893: 名無しさん 2022/12/16(金) 01:59:05.08
未だにこのゲームの戦略とやらが見えてこない
ボスの類い全部バフ盛り盛りOD発動デバフ盛り盛り大技どーんのワンパターン戦術なんだが戦略とは?
ボスの類い全部バフ盛り盛りOD発動デバフ盛り盛り大技どーんのワンパターン戦術なんだが戦略とは?
895: 名無しさん 2022/12/16(金) 02:06:56.97
>>893
基本やること一緒だからな
ダメージ計算式からしてセンスないと思う
一定の閾値に達するまでは全然ダメージ入らなくて、それを超えると後は少しパラメータが伸びるだけでダメージが大幅に伸びる仕様
こういうダメージ計算だとゲームが大味になって、かつインフレを助長しやすい
バフデバフをてんこ盛りしないとボスには有効打にならんから、戦闘の進め方がバフデバフてんこ盛りどっかん戦法に制約されてしまう
ネトゲを悪い手本にしてしまったな
基本やること一緒だからな
ダメージ計算式からしてセンスないと思う
一定の閾値に達するまでは全然ダメージ入らなくて、それを超えると後は少しパラメータが伸びるだけでダメージが大幅に伸びる仕様
こういうダメージ計算だとゲームが大味になって、かつインフレを助長しやすい
バフデバフをてんこ盛りしないとボスには有効打にならんから、戦闘の進め方がバフデバフてんこ盛りどっかん戦法に制約されてしまう
ネトゲを悪い手本にしてしまったな
896: 名無しさん 2022/12/16(金) 02:14:00.62
>>895
しかも凸でその微妙な数値で大きな差になるパラメータをレベル上限あげて増やせるようにするだけではなく凸数による補正もかけてるからな
もとから想定した範囲で遊ぶには狭くなりがちなのにこんなんしたら余計に上と下の差広くなって収集つかないわな
マジで土台から組み直した方がいいレベル
しかも凸でその微妙な数値で大きな差になるパラメータをレベル上限あげて増やせるようにするだけではなく凸数による補正もかけてるからな
もとから想定した範囲で遊ぶには狭くなりがちなのにこんなんしたら余計に上と下の差広くなって収集つかないわな
マジで土台から組み直した方がいいレベル
902: 名無しさん 2022/12/16(金) 02:22:48.37
>>895
そうそう
一定値を超えるとちょっとの能力差でダメージが大きく変わるようになるから、運営としてもバランス調整しにくいはずなんだよな
下田は開発の想定する戦闘の難易度や緊張感をプレイヤーに強制したい思想の持ち主なのに、なぜこんなダメージ計算手法を採用してしまったのか
同じ進行度でも凸数や装備の厳選でダメージの次元がプレイヤー間で全く異なってしまうからな
そうそう
一定値を超えるとちょっとの能力差でダメージが大きく変わるようになるから、運営としてもバランス調整しにくいはずなんだよな
下田は開発の想定する戦闘の難易度や緊張感をプレイヤーに強制したい思想の持ち主なのに、なぜこんなダメージ計算手法を採用してしまったのか
同じ進行度でも凸数や装備の厳選でダメージの次元がプレイヤー間で全く異なってしまうからな
958: 名無しさん 2022/12/16(金) 08:48:51.02
>>893
今後もバフデバフでドーンだけど
他ゲーも大抵はバフもってドーンばっかだぜ?だから変わらん変わらん
今後もバフデバフでドーンだけど
他ゲーも大抵はバフもってドーンばっかだぜ?だから変わらん変わらん
905: 名無しさん 2022/12/16(金) 02:31:52.91
ヘブバンのダメージ計算式はホント謎だよな
ゲームバランスの悪さが大体計算式に帰結する感じがある
ゲームバランスの悪さが大体計算式に帰結する感じがある