849: 名無しさん 2023/04/18(火) 15:08:22.56
もう一年経ってるし課題としてはっきり言おう
ヘブバンは戦闘デザインが足引っ張ってる
ヘブバンは戦闘デザインが足引っ張ってる
850: 名無しさん 2023/04/18(火) 15:54:40.66
そんなことはない
852: 名無しさん 2023/04/18(火) 15:58:54.08
バトルが足引っ張ってるは殿堂入りクラスでその通りすぎるわな
なんか楽しくさせたくないって強い意志を感じる
なんか楽しくさせたくないって強い意志を感じる
863: 名無しさん 2023/04/18(火) 18:41:56.09
ソシャゲで取り得るダメージ計算式のベースって大体コレ
・攻撃力 – 防御力
・攻撃力 / 防御力
・攻撃力 * (1 – 防御力)
これに色々な係数で味付けされる
・攻撃力 – 防御力
・攻撃力 / 防御力
・攻撃力 * (1 – 防御力)
これに色々な係数で味付けされる
876: 名無しさん 2023/04/18(火) 20:19:18.35
>>863
俺がやってた他ソシャゲは
攻撃力^2/(攻撃力+防御力)
だったな
各ダメ計のメリットデメリットを解説してるサイトや動画とか見てみたいな
まあもうヘブバンに関係無い話になってしまってるが
俺がやってた他ソシャゲは
攻撃力^2/(攻撃力+防御力)
だったな
各ダメ計のメリットデメリットを解説してるサイトや動画とか見てみたいな
まあもうヘブバンに関係無い話になってしまってるが
884: 名無しさん 2023/04/18(火) 21:13:36.91
>>876
それは 攻撃力 / 防御力 って見て良さそう
基本的にコンシューマゲーだと割合を採用するよね
ポケモン見ても分かる通り、割合だとアホみたいにダメが膨れ上がらなくなる
ソシャゲは基本的に 攻撃力 * (1 – 防御力) を採用して、防御力はスキルのみで付与するようになってる
割合だとインフレ煽りし辛いけど、減算だと持ち物検査になるから(基準値超えないとダメが0や1になるので)
ヘブバンは「線のレベルデザイン」と称して、意図してユーザを完全コントロールする前提にしている
ただでさえ持ち物検査になる減算を採用した上で、さらに上限も設ける事で、意図した世界の中で商品を作れるようにしている
なのに、大量に乗算係数増やして過剰なインフレさせたり、オーブボス実装時に計算式の意図をマスター設計が理解してなくてナーフやらかしたり…
掲げた理想は高かったのに、運用が雑過ぎるという有様
普通はバフ・デバフは乗算になる箇所は5つくらいに制限して、その中では加算という形で調整するのが常識なのに、乗算増やし過ぎ
クリティカルは雑に50も減算箇所に上乗せするから、クリティカルが必須事項に(個性付けのツールにならなくなった)
メインシナリオでシナリオリンクした歯応えある展開で気持ちを同期させたい旨を公言してるのに、どうするつもりなんだろう
それは 攻撃力 / 防御力 って見て良さそう
基本的にコンシューマゲーだと割合を採用するよね
ポケモン見ても分かる通り、割合だとアホみたいにダメが膨れ上がらなくなる
ソシャゲは基本的に 攻撃力 * (1 – 防御力) を採用して、防御力はスキルのみで付与するようになってる
割合だとインフレ煽りし辛いけど、減算だと持ち物検査になるから(基準値超えないとダメが0や1になるので)
ヘブバンは「線のレベルデザイン」と称して、意図してユーザを完全コントロールする前提にしている
ただでさえ持ち物検査になる減算を採用した上で、さらに上限も設ける事で、意図した世界の中で商品を作れるようにしている
なのに、大量に乗算係数増やして過剰なインフレさせたり、オーブボス実装時に計算式の意図をマスター設計が理解してなくてナーフやらかしたり…
掲げた理想は高かったのに、運用が雑過ぎるという有様
普通はバフ・デバフは乗算になる箇所は5つくらいに制限して、その中では加算という形で調整するのが常識なのに、乗算増やし過ぎ
クリティカルは雑に50も減算箇所に上乗せするから、クリティカルが必須事項に(個性付けのツールにならなくなった)
メインシナリオでシナリオリンクした歯応えある展開で気持ちを同期させたい旨を公言してるのに、どうするつもりなんだろう
890: 名無しさん 2023/04/18(火) 21:46:16.14
>>884
> ヘブバンは「線のレベルデザイン」と称して、意図してユーザを完全コントロールする前提にしている
そう
ヘブはこれが嫌と言うほど全てにおいて見て取れてすごく気分が悪いというか心底気持ちが悪いんだよ
> ヘブバンは「線のレベルデザイン」と称して、意図してユーザを完全コントロールする前提にしている
そう
ヘブはこれが嫌と言うほど全てにおいて見て取れてすごく気分が悪いというか心底気持ちが悪いんだよ
891: 名無しさん 2023/04/18(火) 21:49:41.69
>>890
抜け穴は絶対に作らない強い意思を感じる、仕様上は
入力されるデータからはガバガバな杜撰さを感じる
結果、遊び心が少ないのに雑な感じに仕上がってる
抜け穴は絶対に作らない強い意思を感じる、仕様上は
入力されるデータからはガバガバな杜撰さを感じる
結果、遊び心が少ないのに雑な感じに仕上がってる
885: 名無しさん 2023/04/18(火) 21:20:07.15
木を見て森を見ずのデザインになってしまったな
がんばれ下田くん
がんばれ下田くん
895: 名無しさん 2023/04/18(火) 22:17:30.98
自称評論家がヘブバンのRPG部分を見下していて悔しい
ヘブバンのRPGは他に比べたら面白いよ
他がゴミすぎるだけだけどな
ヘブバンは及第点なだけ
コンシューマには勝てん
ジャンルはTRPGになるけどFEエンゲージは久しぶりに家庭用ゲームのRPGの神髄を見たからな
アクションはバイオre4
ゲームプレイの楽しさでソシャゲはコンシューマには勝てん
ヘブバンのRPGは他に比べたら面白いよ
他がゴミすぎるだけだけどな
ヘブバンは及第点なだけ
コンシューマには勝てん
ジャンルはTRPGになるけどFEエンゲージは久しぶりに家庭用ゲームのRPGの神髄を見たからな
アクションはバイオre4
ゲームプレイの楽しさでソシャゲはコンシューマには勝てん
900: 名無しさん 2023/04/18(火) 23:42:09.21
ヘブバンの戦闘は作りが狭いかつ極端というイメージ
3章ナーフ前フラハンの頃からそのイメージは変わっていない
3章ナーフ前フラハンの頃からそのイメージは変わっていない
901: 名無しさん 2023/04/18(火) 23:46:45.70
普通にコマンドバトルとして見て面白いけどコマンドバトルなんてどれもだいたいこんなもんなんじゃ無いの
902: 名無しさん 2023/04/19(水) 00:00:13.28
こうして定期的にヘブバンのゲームバランス突かれるけど「キャラも絵もシナリオもいいのにゲーム部分が最高にクソで憎しみすら覚える」ソシャゲが沢山ある中で十分安定感のあるゲームシステムで鍵のRPG出来てることに感謝なんだわ
903: 名無しさん 2023/04/19(水) 00:08:12.80
ソシャゲの戦闘ってカメラワークや技がカッコいい可愛いければokじゃね
特に不満とかないけどそんなバトルバランスに優れてやりがいのあるソシャゲなんて既存のものであるの?
特に不満とかないけどそんなバトルバランスに優れてやりがいのあるソシャゲなんて既存のものであるの?