【ヘブバン】線のレベルデザイン←結局これ何だったんだ?

644: 名無しさん 2024/03/06(水) 13:25:37.38
線のデザインとは即ち我々(運営)が全てコントロール可能なデザインのことを言う

654: 名無しさん 2024/03/06(水) 13:41:52.37
>>644
ス◯レは線のレベルデザインではなく、面のレベルデザインを採用した時点で、やっぱり格上なんだよなぁ
一部を除く全てのコンテンツの難易度をユーザが選択できるようにした(ただし低難易度には戻せない)のはすごいと思う
新コンテンツ追加する度に、低難易度から高難易度までの全ての調整しなければならないから大変だけど
これにより誰がいつ始めても全コンテンツが自分のコンテンツになるからな

ヘブバンの線のレベルデザインは所詮、「いつか自分のコンテンツになるから我慢してね」というもの
スタレの面のレベルデザインは常に新コンテンツは全ユーザのコンテンツだからなぁ

656: 名無しさん 2024/03/06(水) 13:44:33.37
>>654
ス◯レに限らず中韓アプリはゲームバランスの取り方が旨い

659: 名無しさん 2024/03/06(水) 13:51:06.65
>>656
確かにそれはある
というか日本のアプリがバランス下手くそ過ぎる気もする
日本の家庭用ゲームはバランス取りめちゃ上手いけど、そっちの人はアプリの方に移動してないのかな

まあヘブバンも線のレベルデザインは諦めた感あるね
線のレベルデザインって、ゲーム下手くそは切り捨てるってことでもあるが、それがダメな事に気付いたぽいね
5章前半では道中は雑魚めにして、ボスは難易度調整できるようにしてたからなぁ
線のレベルデザインの敗北やな

649: 名無しさん 2024/03/06(水) 13:33:44.97
コンテンツを追加する際は、戦力差が大きく広がってしまうことのないようにパラメータを設定しているという。しかし、プレイ時間や密度に差ができればどうしも戦力差が広がってしまうため、全てのコンテンツを全員に向けて発信することが難しい状況となる。

そこで「広い戦略幅にどう対応していくか」について言及。世の多くのアプリゲームでは、多くの方が同時に楽しめるシステムを作るケースが多いと述べた。例えば、ランキングやPvP、対人コンテンツの拡充などがそれに該当するという。

しかし、『ヘブバン』では、リリースから時間が経ったとしても、いつ遊び始めても楽しめる線のレベルデザインを行っていると説明した。完成されたパッケージ作品のようにコンテンツを蓄積していくという運営方針をとっているという。

これにより、今後も『ヘブバン』はどんどん高難易度化していくのではないかという不安も挙がっているが、今回のアップデートを行ったことにより、今はまだ高戦力帯に到達していない方もこの先、いつか自分のためになるものを足している期間であると解釈してほしいと伝えた。

667: 名無しさん 2024/03/06(水) 14:22:22.64
>>649
ヘブバンの線のレベルデザインの偉大さを5章前編で実感したわ
ラストダンジョンはシナリオ縛りして挑んだから、山脇部隊を31Fメンバーで挑んだのよね
そしたら、敵の中ボスの攻撃で丸ちゃんのdpが一撃で吹き飛んで装備つけ忘れたかな?と思ってステータス画面見たら
フル装備してて、なんでかなーと思ってレベル見たら丸ちゃんだけ110レベルだったのよ😅

レベル、装備、アクセサリー
それらは累積していく育成要素で積み重ねていくことで着実に強くなっていく
最前線を走り続けていくと、線のレベルデザインが見えづらいけど

いざ、一から始めてみると
段階的な成長、強敵を乗り越えていく喜び
これらを味わえて、RPGしてるって楽しめるようになってる

最前線走ってるプレイヤーには、異時層や恒星戦やアッーバトルが用意されてるし
ヘブバンは奥深いゲームやわ☺

670: 名無しさん 2024/03/06(水) 14:31:48.92
>>667
これ、ゲームのデータは線のレベルデザイン出来ても
ユーザのプレイングは絶対に調整不可能なんだよね
その上で、積み上げたパラメータで成長を実感!て思ってるけれど、実はボスは大概体力精神パラメータの参照をあまりせずに一定のダメージ与えてくるんだよね
肝心なところでは実はステータスの成長を否定してたりする
意図したレベルで到達すると意図したDPになり、固定に近いダメージにより、意図したダメージを被弾する
線のレベルデザインではなく、バトルの苦戦演出を重視してんだよね
線のレベルデザインが露骨に反映されてるのはプリズムバトルやオーブボスで、あれは体力精神でアホみたいに被ダメが変わる
でもまあ、レベル上げ過ぎるとボスの被ダメほぼ0になるのは味気無いので、苦戦を演出してくるのは大正解だとは思う

674: 名無しさん 2024/03/06(水) 14:37:39.70
>>670
そう

常に、いまの段階で運営から提示されてる育成段階のトップを走り続けてたら線のレベルデザインが見えなくなるんよね

エンドコンテンツは育成段階トップに対してのみ焦点あてられて調整されるから、その層以外には目の前に見えない壁を感じてしまう

675: 名無しさん 2024/03/06(水) 14:47:05.12
>>674
入江は線のレベルデザインの成長を加速させる要素だったから、新規層にはめっちゃ喜ばれてたね
でも、ずっと続けてる層は入江をボロクソに叩いてたなぁ
線のレベルデザインってガチャの需要が層によって変化してしまうのも厄介な部分だと思うわ
識者が全員、育成完了時点しか見えないんだから

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1709392119