805: 名無しさん 2024/09/16(月) 11:07:15.73
ぶっちゃけ耐久欲しい時は何処でも精神体力盛って
DP染めって全く必要と感じた事無いけど
そもそも精神体力への依存度が低くなってるとはいえ上げれば上げるほど一応被ダメは下がるし
アクセ装備するだけでDP+1200されるピアスと違って
染めは明確に精神体力↓のデメリットでDP↑するわけだが
具体的な損益分岐計算してる攻略とかあんのか?
DP染めって全く必要と感じた事無いけど
そもそも精神体力への依存度が低くなってるとはいえ上げれば上げるほど一応被ダメは下がるし
アクセ装備するだけでDP+1200されるピアスと違って
染めは明確に精神体力↓のデメリットでDP↑するわけだが
具体的な損益分岐計算してる攻略とかあんのか?
806: 名無しさん 2024/09/16(月) 11:27:00.78
>>805
異時層に関しては体力精神がstatに届いていればそれ以降はDPに触った方が耐久は上がる
異時層に関しては体力精神がstatに届いていればそれ以降はDPに触った方が耐久は上がる
810: 名無しさん 2024/09/16(月) 12:45:53.72
>>806
だからさ…それをちゃんと検証、計算して立証したソース出せって言ってんだよ…
単にステ依存度低いからDPあげた方がいいとか雰囲気で語ってる動画やら攻略情報とかいいんだわ…
だからさ…それをちゃんと検証、計算して立証したソース出せって言ってんだよ…
単にステ依存度低いからDPあげた方がいいとか雰囲気で語ってる動画やら攻略情報とかいいんだわ…
812: 名無しさん 2024/09/16(月) 13:01:47.38
>>810
(最低値 / 閾値 * (敵能力値 + 閾値 – 能力値)) * 攻撃倍率
これが敵のstatを上回った時の計算式なんだけど
異時層は閾値と攻撃倍率が他の敵よりかなり高く設定されているので能力値(ダメージを受けるキャラの精神体力)大きくしても被ダメが減らないような設計になってる
(最低値 / 閾値 * (敵能力値 + 閾値 – 能力値)) * 攻撃倍率
これが敵のstatを上回った時の計算式なんだけど
異時層は閾値と攻撃倍率が他の敵よりかなり高く設定されているので能力値(ダメージを受けるキャラの精神体力)大きくしても被ダメが減らないような設計になってる
815: 名無しさん 2024/09/16(月) 14:10:23.24
>>812
間違えた
攻撃倍率はバフやデバフだから大きく設定されているのは閾値のみだね
閾値はスコアタでも高くて400異時層は1500
間違えた
攻撃倍率はバフやデバフだから大きく設定されているのは閾値のみだね
閾値はスコアタでも高くて400異時層は1500
808: 名無しさん 2024/09/16(月) 12:26:05.76
ディフェンダー入れるとバフデバフ要員が足りなくなるので、ウィークンパワーをほぼ全員に付けて耐久してるわ
引用元:https://itest.5ch.net/krsw/test/read.cgi/gamesm/1723725311/l50